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登録日:2013/11/07(木) 23 08 21 更新日:2021/12/14 Tue 13 13 02NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 BORDER_BREAK ジェイド ベンノ社 ボーダーブレイク ヤーデ 翡翠 重量級 ヤーデとはSEGAのゲームBORDER BREAK(ボーダーブレイク)に登場する機体である。 ザクセン連邦(現実でいうドイツみたいな所)に存在するブラストランナー開発の老舗、ベンノによって開発された重量級の機体。アルファベットではJUDE(翡翠)と書いてあるが「ジェイド」ではなく「ヤーデ」と読むんやーで! 特徴 この機体の特徴、それはなんといっても全身に散りばめられた翡翠色に発光する特殊装甲である。これにより「硬いのに軽い」という従来ではあり得ない性能を誇り、射撃補正や歩行なども平均クラスを維持している。 その代わり重量級の長所である積載量は劣っており、フルセットで組むと意外と余裕がない。またチップスロットも少な目で痒い所に手が届かない事態にも。 セットボーナスはダッシュUP。これにより一部では「またバランスブレイクか!」と騒がれたが後述の性能が判明すると沈静化された。もっともアセン次第では重量級屈指の機動力を手に入られる。 なお、特徴的な蛍光色の特殊装甲は色を変える事ができない。機体カラーを全身白にすると、可能性の獣を彷彿とさせる見た目になる。 性能 現時点では54、54S、55の三種類が存在する。 54Sと55は破壊工作/銅(銀)を要求される。 【頭】 54→いきなり装甲A-。しかもディスカス・ノヴァ頭より軽い。性能は索敵を除いては平均的。ギャグボールをくわえてるように見えなくもない…。 54S→装甲と索敵が強化された代わりに射撃補正が若干ダウン。重くなったが許容範囲。 55→装甲Aなのに54より10重いだけ。どういう事なの…。射撃補正が強化されたがロック距離が重量級ワーストに。むき出しのモノアイがACを彷彿とさせる。 【胴】 54→ケーファー42と同じ重量ながら装甲A-を誇る。エリア移動も五秒なので使いやすい。 54S→ブースト重視型。しかし特殊装甲の面積が減ったからか重くなり、エリア移動も遅くなったのが痛い。 55→54をさらに先鋭化させたモデル。重量1400でありながら装甲A+!なんなんだアンタ。その他の性能は控えめだがゴリラアセンなら候補に入る。 【腕】 54→めっちゃ硬いクーガーⅠ型。そのくせS型よりほんのちょっと重いだけという初期型ながらかなりの優良腕。 54S→反動制御強化型。フルセットで象とか使いたいなら54S脚と組み合わせてどうぞ。 55→重量900台をキープしながら装甲A+、ロージーLMよりも軽い。リロードが低下したが許容範囲。 【脚】 54→まぁ普通の重量脚。プロト脚の強化版とも言える。 54S→積載強化型。重火力使いたいならこれにしとけ。セットボーナスでダッシュも上がるし。 55→ダッシュD+なために微妙扱いされているがSB強化チップを挿せばランドバルクⅢ型並の速さにはなる。歩行も平均クラスのため格闘アクションチップも使いやすくなる。 評価 最初はベンノ製という事もあり、「また産廃かよwww」と馬鹿にされた事もよくあったが、各部位の軽さを生かし軽量脚部に上半身をヤーデにした光るゴリラ機体をよく見かけるようになったため、パーツ自体の評価は良好。この辺はキメラパーツには定評のあるベンノらしいといえる。 フルセットに関しては重火力よりも装甲とエリア移動を生かした支援兵装が相性が良いとされている。 また、最近流行りのスナイパー空手(迷彩と格闘チップで立ち回る狙撃兵装の戦法)とも相性がいいが耐久迷彩を使うとトレードマークの発光装甲が目立つためバレバレになる点には注意。まぁ耐久迷彩はロック回避がメインなので開き直るのもありか。 余談 ちなみにこの発光装甲、ニュード・フィクセーション(NF)と呼ばれている。これはベンノ単独の技術ではなく、ナクシャトラとの共同で開発された。 ナクシャトラ独自開発の特殊なゲルを液状ニュードに混合させたうえで凝縮・結晶 化させることにより、通常のニュード結晶を大きく上回る強度を持たせるというものである(開発スタッフの下田Pのツイートより一部抜粋)。 そして今年の夏ごろにロールアウトされたE.D.G.-θには同じ翡翠色の発光装甲が使用されてい…あっ…。(察し) …そのうちユニオンバトルにて金色に輝くヤーデのような何かが出てくると思われる。 追記・修正はフルヤーデでお願いするんやーで! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 54胴はよくキメラに使われてるよね -- 名無しさん (2013-11-09 15 32 12) SB強化2を挿せばダッシュB-相当の速さになる模様。ますます機敏なデブに磨きがかかるな -- 名無しさん (2014-09-03 20 35 03) ニュード装甲無しで54胴に近い性能を出している飛天胴は相当凄いのではないだろうか、まぁゲーム上だとまったく影響ないけど -- 名無しさん (2014-10-30 21 28 51) 新型のVMTが支給されました。ダッシュ力がさらには強化された模様 -- 名無しさん (2014-12-04 23 50 48) 名前 コメント
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☆前線班の力では勝ってるはずなのに、プラント状況が良くない…プラントってどうやって攻めれば? ●前線班のKDは良いし一応ゲージも勝ってるのに、プラント状況が良くなくて、結局押し切られて凸られて逆転されて負けたという対抗戦を経験したことがあるかもしれません。相手が上手かった、と割り切るのは簡単ですが、それだけじゃ成長はしません。まして、格下のはずの相手にそういう負け方をすると、“相手が上手かった”という言い訳も成り立ちません。こんな情けないことにならないためにも、プラントの攻め方は基本形をしっかり頭に入れておきましょう。 プラント戦の鉄則は、生き残り、枚数有利を作るようにすることです。全国で意識して練習しないとなかなか身につきません。全国→対抗戦→反省会→全国→…のフィードバックの循環をしっかり作って学んでいきましょう。 ●ですが、ここで最初に書いた各役割の基本の立ち回りを思い出してみてください。遊撃麻や凸麻のところには、「敵がいるときには基本踏まなくて良い」とあったはずです。そうです、どんな役割の人でも無理無理踏まなければならない、というものではありません。敵がいても踏みにいけるのは、バリア蛇や迷彩砂ぐらいのものです。そして彼らもまた、“敵が多くて自分が出てもどうしようもない”と判断すれば、踏みにいかないという選択肢が正解になります。いつでも、どんな状況でも絶対に踏まなければならないような役割はありません。踏むべきタイミングを見計らって一気に踏み、占拠すること。これが大事です。複数人で踏めれば、占拠時間も短くなり、ひとりひとりにとってのリスクも少なくなります。 ●ここまでの中でひとつだけぼかしているところ、曖昧なところがあると思います。“踏むべきタイミング”です。タイミングなんて言われても、という人の方が多いと思います。極限まで簡素化して言えば、敵のいない・敵が見えない時に踏む。これが“踏むべきタイミング”です。こういうタイミングを作っていきましょう。例えばプラント周りの敵を殲滅して、物理的に誰もいない状況を作る。例えば敵の急所のプラントに数人で奇襲をかけ、対応しようとして前線枚数減ったところでその隙を突く。色々とバリエーションがあるためここに全てを網羅することは到底不可能ですが、踏めるタイミングを嗅ぎつける嗅覚を鍛えて対応出来るように練習していきましょう。 つまるところの具体的な踏み方 蛇はとりあえず踏みに行け 麻は1人でいいんで、蛇の通る道を切り開くためにプラントより前に出て敵の足を止めろ 他の麻は空爆とか入れて敵が踏めない状況を作れ 手榴弾投げ終わったら踏みに来ようとする敵の横や後ろを急襲して殺せ 支援は踏まなくていい 蛇起こせ 以上! ☆逆にプラントを守るにはどうすれば? ●プラントより前で守ることです。これに尽きます。麻ないし蛇にプラントの中まで来られた時点で、前述したようなプラントの攻め方が始まってると思っていいです。つまりもうプラントを取られるサイクルに入っていると言っても過言ではありません。このサイクルに入らせないためにはプラントに来させない、つまり前で守れば良いのです。 ●それでも踏まれた場合は、占拠の進みをなるべく遅くするようにプラントを一旦踏んだり離れたりしながら守りましょう。敵はプラントを染めたいので円内にいるわけですから、行動の自由度は守るこちら側に対して格段に低い。その利点を活かしましょう。おにぎりやゆかりもですが、この場合のみはコングやデトネといった即応性の高い広範囲爆発物が活きやすいです。
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芋蛇 ●現環境が生んだ極めて特殊な、しかし確かに強い重火力の形の一つです。 全国でのイメージもあって、頭を使わなくてもいいような先入観がありますが、対抗戦ではそうもいきません。下手な役割よりよっぽど頭を使う必要があります。前線への砲撃(味方を邪魔しないように留意する必要アリ)、センサーへの砲撃、リペアポッドに敵が戻りそうなタイミングでのリペアポッドへの砲撃、敵前線への猛虎での嫌がらせ、凸ルートを監視して抜けそうな麻を猛虎で炙る、敵支援の自己修復を猛虎で止める、など、ざっと挙げるだけでもこれだけのことをこなさなければいけません。しかもこれらのうちどれが状況に適しているか(今一番大事か)を瞬時に見定めて行える判断力が必要です。また、プラントや重要なルート上に屋根があるようなマップの時は、屋根の上に落ちないように落とす位置を考え、練習しておく必要もあります。他の役職以上に、「簡単に見えるけど調整必須」な役割です。
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凸麻・遊撃凸麻 ●全国で「凸麻」と言うと凸にかなり寄るイメージがありますが、対抗戦ではそうではありません。あくまで遊撃がメイン、凸はサブです。凸麻が遊撃:凸=6:4とするなら、遊撃凸麻は7:3と言ったように、凸麻より少し遊撃寄りの立ち回りになるのが遊撃凸麻です。(ここに挙げた遊撃と凸の比率はあくまで一つの例です。仮に凸が通りにくいマップなら凸の比率を下げる必要があります) ●基本的には、よっぽどでない限り、敵の居るタイミングでプラントを踏む必要はありません。プラント周りで戦闘したり、プラントに爆発物を投げ込むのがベースになります。無論、踏むべき時はしっかり踏まなければならないので注意です。戦闘についても、正面からの迎撃ではなく、裏取りを意識してください。また、防衛班からの防衛援護要請があればすっ飛んで行ってください。咄嗟に行けるのは麻しかいません。 ●このように、凸・遊撃麻にはかなりの仕事量があります。そのため必然的に移動距離も大きくなり、一人になりやすいので無茶は禁物。引くことは悪いことではないので、しっかり状況を見据えて下がる必要性もあります。仕事の種類の多さ・一人になりやすいという役職の特色もあって、一番判断が必要な役職になります。戦況判断力が高い麻乗りが適役でしょう。 判断力 戦闘力 生存力 5とか 4とか 2とか こんな感じの目安書くのどうですかね
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 「ファミマソックス」は革命の第一歩!インナーはコンビニで買う時代に!?(ウォーカープラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 格ゲーとしての再起を望む声多し。サ終告知のサイト演出が面白いと話題。『BBDW』みんなの反応 - AppBank.net TOMORROW X TOGETHER、北村匠海、JP THE WAVY、LEXが「GQ JAPAN」アワード受賞(音楽ナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 11/10(水)【Game meets#10】 オンライン時代の今だからこそ活きる!ゲーム開発のプロジェクトマネジメント必勝法セミナー - PR TIMES 『バーチャファイター eスポーツ』が目指すものとは? セガ・青木盛治チーフプロデューサーを直撃取材 - ファミ通.com 「ボーダーブレイク」にメカニックデザイナー海老川兼武氏がデザインした武器が登場。GWキャンペーンも開催中 - 4Gamer.net PS4版「ボーダーブレイク」,新春感謝祭2021キャンペーンが本日スタート - 4Gamer.net Switch版「グーニャファイター」に「ボーダーブレイク」からハティとクーガーが参戦 - 4Gamer.net 「BORDER BREAK」のサウンドトラック第4弾が8月31日にリリース。全20曲を収録 - 4Gamer.net 「ボーダーブレイク」のサウンドトラック第四弾が8月31日に発売!ユニオンバトルやマウナ・エレ溶岩流域のBGMを収録|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer PS4「ボーダーブレイク」ランクマッチが大幅に改修!エースボーダー認定戦が8月24日より実施|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer PS4『ボーダーブレイク』に新バージョン“Ver.3.02”が本日(8月20日)配信開始。ランクマッチの大幅改修や、協力戦“ユニオンバトル”の難易度が調整 - ファミ通.com 「ボーダーブレイク」,新バージョンVer.3.02が本日配信。シーズン9にて“エースボーダー認定戦”が開催決定 - 4Gamer.net PS4『ボーダーブレイク』人気メカニックデザイナー柳瀬敬之氏とのコラボ武器が登場! - 電撃オンライン PS4版「ボーダーブレイク」,メカニックデザイナー・柳瀬敬之氏がデザインしたコラボ武器が登場 - 4Gamer.net 『ボーダーブレイク』メカニックデザイナー柳瀬敬之氏とのコラボ武器が本日より登場。“電磁加速砲・陸式”など全4種類がお目見え - ファミ通.com 『スパクロ』に『GUNHED』と『ボーダーブレイク』が期間限定参戦! - 電撃オンライン PS4版「ボーダーブレイク」がVer.3.00にアップデート。プレイヤー同士で協力して正体不明の敵と戦う「ユニオンバトル」が実装 - 4Gamer.net 『ボーダーブレイク』10人協力戦“ユニオンバトル”が追加される大型バージョンアップVer.3.00の配信が開始! - ファミ通.com PS4「BORDER BREAK」で「新サクラ大戦」とのコラボイベントが本日より開始。バトルに出撃して「天宮さくら」のボーダーを入手しよう - 4Gamer.net 『ボーダーブレイク』×『新サクラ大戦』コラボで天宮さくらのボーダー登場 - 電撃オンライン 『ボーダーブレイク』×『新サクラ大戦』コラボイベント開催!たくさん出撃して天宮さくらの“ボーダー”や“コラボ武器”をゲットしよう! - ファミ通.com アーケード版『ボーダーブレイク』稼働開始10周年を経てサービス終了へ―その最後を開発・プレイヤーからの感謝の言葉で彩る (2019年9月10日) - エキサイトニュース PS4版「ボーダーブレイク」,「BBシリーズ10周年記念キャンペーン」が開催 - 4Gamer 「ボーダーブレイク」の10年を開発者とゲストが振り返る,「10周年だヨ!ボダりな祭」レポート。12月のPS4版アップデートも一部が明らかに - 4Gamer アスキーゲーム 12月に「大攻防戦」などがPS4版に追加!ボーダーブレイク稼働10周年を振り返る「10周年だヨ!ボダりな祭」レポ (1/6) - ASCII.jp 「ボーダーブレイク」10周年&AC版サービス終了直前インタビュー。青木盛治氏&百溪 曜氏と共に“これまでの歩み”を振り返る - 4Gamer 「ボーダーブレイク」,コトブキヤから「輝星・破式」のプラモデルが発売。機体ペイントのプロダクトコード付き - 4Gamer コトブキヤ・ボーダーブレイクシリーズがリニューアル!PS4(R)版『BORDERBREAK(ボーダーブレイク)』より、「輝星・破式(きせいはしき)」が1/35スケールプラモデルとして待望のロールアウト! - アットプレス(プレスリリース) PS4版『ボーダーブレイク』ついに機体&武器製造が可能に!“製造システム”が追加されたバージョンアップ配信開始。装備製造トライアルキャンペーンも開催 - ファミ通.com アーケード版「ボーダーブレイク」、 10年という年月によるハード面の劣化 を理由に9月9日サービス終了へ - GAME Watch 10年続いたセガ『ボーダーブレイク』サービス終了の理由がエモい… - 電撃オンライン アーケード版「ボーダーブレイク」が9月9日で稼働終了 10年の歴史に幕、理由は「ハード面の経年劣化」 - - ねとらぼ アーケード版「ボーダーブレイク」のサービスが9月9日で終了 - 4Gamer コトブキヤ・ボーダーブレイクシリーズがリニューアル!PS4版(R)『BORDERBREAK』より、「輝星・空式(きせいくうしき)」がプラモデルで登場! - アットプレス PS4版「ボーダーブレイク」初の大規模大会が開催。この夏実施予定の大型バージョンアップ情報も明らかになった,「エースボーダー頂上決戦」レポート - 4Gamer PS4(R)版『BORDER BREAK』ボダ家-BORDER BREAK HOUSE 期間限定のリアルコミュニティスペースが誕生! - PR TIMES マジで『ボーダーブレイク』の“家”! 古民家でまったりとみんなで対戦が楽しめる“ボダ家(ボダハウス)”初日潜入リポート - ファミ通.com PS4版「ボーダーブレイク」のサウンドトラック第1弾が登場。4月28日の公式大会会場にて先行販売 - 4Gamer 「ボーダーブレイク」,ランズベリー・アーサーさんや白石 稔さんら出演の新PVを公開 - 4Gamer PS4『ボーダーブレイク』新バージョンVer.2.00が配信。“友達といっしょにプレイできる新機能”が追加 - 電撃オンライン PS4版「ボーダーブレイク」が“Ver.2.00”へ。フレンドとの対戦が楽しめる招待機能,新ルールや機体などが追加に - 4Gamer PS4版「ボーダーブレイク」友達と一緒にプレイが可能になるVer.2.00が配信!4vs4のスカッドバトルも追加|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 『BORDER BREAK』本日のバージョンアップで友達と楽しめる新機能追加! 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偵察支援 ●偵察を行って常にミニマップに敵が映っている状況を作りつつ、一方でバリア蛇など前線班の再起をしてラインの維持もしなければならず、最低限の戦闘も当然こなさなければならない、対抗戦の役割中もっとも忙しく難しい役割の一つが偵察支援です。 ●偵察が回っていなければ前線班も防衛班も動きにくくなってしまうので、第一に優先すべきは偵察です。アウルなら単純計算で射出から7秒滞空+12秒飛行+10秒間索敵=29秒間敵を映すことができ、ロビンの場合4.5秒滞空+0.6秒飛行+10秒間索敵=15秒間敵を映すことができる、ということは基礎知識として知っておきましょう。つまり、索敵継続延長チップなしと仮定した場合、アウルで約1分、ロビンで約30秒間が手持ちの偵察機で偵察できる時間です。基本的に偵察支援は2人いることを考慮しても、各人10デス前後はして偵察を回す必要があります。また、当然ですが偵察機の抱え落ちは禁忌です。偵察機を撃ち切るまではなんとしても生き残り、撃ち切ったらすぐに死ぬ立ち回りを練習しましょう。撃ち切るまでは味方を盾にするように一歩後ろで戦い、撃ち切ったらそれまでより2歩分前で戦うぐらいのイメージを持つと良いでしょう。 ●再起はライン維持の観点から偵察の次に大事です。ショット支援は言うまでもなく一発再起を、ユニット支援はユニットを飛ばしながらしっかり生き残ることを意識しましょう。基本的には再起の優先順位はバリア蛇>プラ麻>その他、ぐらいの認識でOKだと思います。(場合や状況にもかなり左右されるので)再起する時には、当然再起が完了するまで生き残りたいところです。この際、ショット支援なら味方の死体に近づくまでの間に、他の生きている味方という壁を利用したり、射線を切りながら近づけると生存率は格段に上がるので覚えておきましょう。ユニット支援は、80mという射程を存分に活かして安全圏からしっかり再起すること。修理もしやすい点はショット支援に勝っているので、バリア蛇やプラ麻などから修理要請があった場合、駆けつけて修理してあげることも大事ですね。 ●戦闘面では、味方の1歩後ろあたりから援護射撃をするのが基本になってくるかと思います。下手にタイマンを張って負け、偵察機抱え落ちや再起不足を引き起こすリスクがあるためです。このため、戦闘に自信がある人は、ワイドスマックなどで味方蛇と横に並んでガンガン撃破を取っていくのもありですが、戦闘に自信がない人や初めてこの役職をこなすような人は、LSG-ラドゥガやLSG-アヴローラ初期などといった援護射撃しやすい主武器を利用して援護射撃に徹するのが良いでしょう。再起にはその間主武器・副武器を握って戦闘することができないというリスクがどうしても付きまとうので、再起分でかなりカバーできるとはいえ偵察支援本人のK/Dレートは低くなりがちです。しっかり偵察・再起を回しつつK/Dレート1を超えたら完璧ですが、1を切ってもまったく問題ありません。ただし、目安として0.5は超えるようにしましょう。この値より低い場合、往々にして再起分を自分のデスでほぼ使い切ってしまうことになりがちですので。 ●総評として、とにかく仕事が多い役割です。これだけのことを確実にこなせる人が適役でしょう。
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☆「ライン」ってよく聞くし、一応意味分かるは分かるんだけど、なんかもやもやする… ●「ライン」という言葉の定義は、「前線にいて接敵している味方と味方を線で繋いだ時にできる、横にまっすぐな線」です。ここのことを“前線”とも呼び、横にまっすぐとはお世辞にも言えないほどぐちゃぐちゃな線は、それはラインとは呼べません。ただのバラバラな遊撃戦です。敵の進軍ルートを塞ぐようにメンバーを配置しラインを形成することで、突破したい・守りたい地点に集中しつつ、敵の満タン凸を防ぐ、突破されそうな時に左右や後ろからの援護を利かせるなど、様々な幅を持った戦い方ができます。きっちり形成出来て損のあるものではありません。 さて、ここまでは概念的・意義的な話でした。ラインの意味・意義だけ聞かされても困る、要は結局どういうことやねん、となる頃でしょう。それでは、ここからは上に書いたことを紐解いてみましょう。 ●まず、戦闘の基本として、「1vs2で互いに索敵できているとき、1側から仕掛けるのは基本圧倒的不利」・「複数を相手にするときは、意識外からの攻撃、範囲攻撃、さらにそれらの組み合わせが有効である」というものがあり、さらに戦略的な観点の基本として、「守りに徹しているところを制圧するには、突破力が必要」・「敵の密集地には広範囲爆発物が有効」・「攻めにくい、キルを取りにくい、またその逆の地形がある」というものがあります。対抗戦では、ほぼ常にお互いが索敵できている状態が続いていると思っていいでしょう。 つまり、ラインがしっかり引けていないバラバラな状態では、1vs2といった悪状況を各地で作られてしまいKD的に大変まずい展開になったり、密集した敵に一気に薄い地点を突破される、といった事態が多発しやすくなります。これを防ぐため、また、逆に攻め込んだりするための橋頭堡としての起点をしっかり作るためにも、ライン形成は必須といったところでしょう。ライン形成は当然ですが集団戦闘の基本にもなってくるので、これができれば、包囲して一気に殲滅したり、ガン守りしたり、キーマン複数人での一点突破など、ひとりの力では難しいことが選択肢の中に生まれてきます。 ●さらに紐解きましょう。ラインを引く、と一語でここまで言ってきましたが、どのようにして、というところは書いてきませんでした。はっきりとは書かなかったことでお分かりになるかもしれませんが、ラインをどこに引くのか、どう引くのか、はマップやその時のプラント配置によって変わってきます。机上で見るマップは平面ですが、実際のマップは空間なので、そこを視覚的にイメージしながら、どこに布陣すれば比較的キル差をつけやすい地形だろうか、どこから敵のラインを突破していくか、などと考えることも大事です。 また、その時の作戦やそれによる役割分担、及びアセンや装備などによって強固さが変動してくることも忘れてはいけません。Cプラントを取ってのガンKD作戦なら当然それに応じてラインは強固なものになってくるでしょうし、凸で試合を決めることを第一目標とするような作戦なら、足の速さに反比例して装甲が落ち、どうしてもライン力は少し落ちてくるので、そのあたりのケアについても考えておくのが良いでしょう。 ●配置としては、真っ向からの戦闘を得意とし、装甲もあるバリア蛇を一番前に、被撃破時に前線枚数を減らさないために再起を行える支援がその後ろ(自分にターゲットが回ってこない位置、かついざという時に修理はできるような位置が理想です)、後方からの援護に向く主武器副武器を持つ麻は支援とほぼ同じ位置ないしもしくはやや前に位置して空爆や援護射撃をする、必要に応じて蛇の援護に回ったり下がったりして隙を埋める、という形が鉄板だと考えています。
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